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3DCG出来ない!でもVRChatでオリジナルアバターを作りたい人向けチュートリアル

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オリジナルアバターを簡単に作りたい人向けチュートリアル リギング編 OBJバージョン

皆さんオリジナルのキャラクターは作成できたでしょうか。 それでは今回はBlenderを使ってモデルに骨を埋め込みましょう。 MagicaVoxelで OBJ形式 で出力した場合のBlenderでの作業工程です。 まずは Blenderの公式 からBlenderをダウンロードしてください。 インストールが済んだら早速起動しましょう。 起動したらこんな画面になると思います。 いや、ちょっと違いますね。この画面はもう既に日本語化しているので、おそらく初めてBlenderをインストールした状態だと全部英語でしょう。 日本語化の方法から始めます。 左上のFileメニューからUser Preferencesを選びます。 するとユーザー設定ウィンドウが出るのでSystemタブ選択。 Systemタブの左下の方にInternational Fontsという項目があるのでボックスにチェックを入れます。 チェックを入れるとLanguageの項目が出るのでJapaneseを選択してください。 これだけでは何も変わりません。 すぐ下のTranslateの三つの項目をクリックしてアクティブにすることによって、それぞれの項目が日本語化されます。 それぞれインターフェース、ツールチップ、新規データのデフォルト名です。 どの項目を日本語化するかはご自由に。 日本語化が完了した画面です。 よく見るポイントです。 ①は現在のポリゴン数や頂点数を見ることが出来ます。 今六面体が存在し、四角面が六枚あるので四角面を三角ポリゴンに分割した場合には12枚の三角ポリゴンが存在する、という具合です。 VRChatは2万ポリゴン制限があるので気を付けましょう。 ②は現在のモードの表記と切り替えが出来るところです。 おもにオブジェクトモードでオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えてポリゴンとかを弄ったりします。 ③はよくわからないボタンです。 押すとよくわからないのですがモデルにボーンを入れたりしたときになぜか動かせなくなったりするよくわからない現象が起こるので絶対に触らないようにしましょう。触るな。 (この白っぽい状態にしておきましょう) これで準備が整いました、と言いたいですがまたもやデフォルトで配置されて

オリジナルアバターを簡単に作りたい人向けチュートリアル 仕上げ編

Blenderはショートカットを覚えることが前提のUIなので何かと大変でしたね。 これが最後の工程となります。それでははじめていきましょう。 今回はUnityでの作業になります。 それではUnityのインストールをしていただきたいのですが、バージョンが違うとうまく動きません。 2017/12 現在はUnity5.6.3p1の使用が指定されていますので、間違えないようにしてください。 ダウンロードページ この辺はVRChatのアップデートにより変更される可能性があります。 インストールが完了したらUnityエディターを起動しましょう +NEWボタンを押して新しいプロジェクトを作ります。任意の名前を付けたら3Dにチェックが入っているか確認してください。 そしてCreate Projectでプロジェクトを作成します。 こんな感じの画面が出ると思います。ちょっとレイアウトが違う可能性がありますが。 画面構成をざっと説明しますと、左上のSceneタブはゲームなどを作る際にここのオブジェクトをポコポコ置いていく場所になります。 その隣のHierarchyタブはSceneタブの配置されているオブジェクトが階層構造で表示されています。デフォルトではMain CameraとDirectional Lightが配置されているようですね。確かにSceneタブの方にもカメラマークとライトマークのオブジェクトが配置されています。(キューブは無いんですね。) Hierarchyタブの下にあるのがProjectタブです。 これはこのプロジェクトが使用しているデータを階層構造で表示している場所です。 ここへキャラクターモデルなどを放り込んで、そしてProjectタブからSceneやHierarchyへ放り込むとゲーム空間にキャラクターが表示されるわけです。 一番右はServicesタブとInspectorタブが重なっていますね。 実際に制作で使うのはInspectorタブです。InspectorはProjectタブやHierarchyタブ、Sceneタブで選択したオブジェクトのプロパティ的なのが表示されて編集することができるタブです。 作業を始める前にVRChatのSDKをインポートしましょう。 SDKによってUnityの現在のプロジ

オリジナルアバターを簡単に作りたい人向けチュートリアル リギング編 PLYバージョン

皆さんオリジナルのキャラクターは作成できたでしょうか。 それでは今回はBlenderを使ってモデルに骨を埋め込みましょう。 MagicaVoxelで PLY形式 で出力した場合のBlenderでの作業工程です。 まずは Blenderの公式 からBlenderをダウンロードしてください。 インストールが済んだら早速起動しましょう。 起動したらこんな画面になると思います。 いや、ちょっと違いますね。この画面はもう既に日本語化しているので、おそらく初めてBlenderをインストールした状態だと全部英語でしょう。 日本語化の方法から始めます。 左上のFileメニューからUser Preferencesを選びます。 するとユーザー設定ウィンドウが出るのでSystemタブ選択。 Systemタブの左下の方にInternational Fontsという項目があるのでボックスにチェックを入れます。 チェックを入れるとLanguageの項目が出るのでJapaneseを選択してください。 これだけでは何も変わりません。 すぐ下のTranslateの三つの項目をクリックしてアクティブにすることによって、それぞれの項目が日本語化されます。 それぞれインターフェース、ツールチップ、新規データのデフォルト名です。 どの項目を日本語化するかはご自由に。 日本語化が完了した画面です。 よく見るポイントです。 ①は現在のポリゴン数や頂点数を見ることが出来ます。 今六面体が存在し、四角面が六枚あるので四角面を三角ポリゴンに分割した場合には12枚の三角ポリゴンが存在する、という具合です。 VRChatは2万ポリゴン制限があるので気を付けましょう。 ②は現在のモードの表記と切り替えが出来るところです。 おもにオブジェクトモードでオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えてポリゴンとかを弄ったりします。 ③はよくわからないボタンです。 押すとよくわからないのですがモデルにボーンを入れたりしたときになぜか動かせなくなったりするよくわからない現象が起こるので絶対に触らないようにしましょう。触るな。 (この白っぽい状態にしておきましょう) これで準備が整いました、と言いたいですがまたもやデフォルトで配置