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オリジナルアバターを簡単に作りたい人向けチュートリアル リギング編 OBJバージョン

皆さんオリジナルのキャラクターは作成できたでしょうか。 それでは今回はBlenderを使ってモデルに骨を埋め込みましょう。 MagicaVoxelで OBJ形式 で出力した場合のBlenderでの作業工程です。 まずは Blenderの公式 からBlenderをダウンロードしてください。 インストールが済んだら早速起動しましょう。 起動したらこんな画面になると思います。 いや、ちょっと違いますね。この画面はもう既に日本語化しているので、おそらく初めてBlenderをインストールした状態だと全部英語でしょう。 日本語化の方法から始めます。 左上のFileメニューからUser Preferencesを選びます。 するとユーザー設定ウィンドウが出るのでSystemタブ選択。 Systemタブの左下の方にInternational Fontsという項目があるのでボックスにチェックを入れます。 チェックを入れるとLanguageの項目が出るのでJapaneseを選択してください。 これだけでは何も変わりません。 すぐ下のTranslateの三つの項目をクリックしてアクティブにすることによって、それぞれの項目が日本語化されます。 それぞれインターフェース、ツールチップ、新規データのデフォルト名です。 どの項目を日本語化するかはご自由に。 日本語化が完了した画面です。 よく見るポイントです。 ①は現在のポリゴン数や頂点数を見ることが出来ます。 今六面体が存在し、四角面が六枚あるので四角面を三角ポリゴンに分割した場合には12枚の三角ポリゴンが存在する、という具合です。 VRChatは2万ポリゴン制限があるので気を付けましょう。 ②は現在のモードの表記と切り替えが出来るところです。 おもにオブジェクトモードでオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えてポリゴンとかを弄ったりします。 ③はよくわからないボタンです。 押すとよくわからないのですがモデルにボーンを入れたりしたときになぜか動かせなくなったりするよくわからない現象が起こるので絶対に触らないようにしましょう。触るな。 (この白っぽい状態にしておきましょう) これで準備が整いました、と言いたいですがまたもやデフォルトで配置されて